Keystone

看了流浪地球之后第一次知道了重元素聚变这个东西,越想越有趣。

对于我等软到不行的科幻爱好者,“火石”着实有足够的吸引力,所以也给游戏的默认引擎设计了这么一个聚变推进器。

具体说明请申请试玩自己看哦

关于NCFOM的航行面板设计过程

最近忙着做0.01版本,大家都比较昼夜颠倒了。虽然没什么太突出的成绩,但是至少可以玩一玩。预计7月结束的时候,游戏会变得比较有趣而且可以看懂了。

重新设计了游戏的星际航行系统,经历了4个版本的构想与重做,大概确定了现在的方向,回头一看,UI设计真的是需要不停向前看啊,搞得有时都不太清楚审美提升是不是好事——因为一遍遍重做真是太浪费时间了!但是话又说回来了,如果一个人确定了审美,确定了画风(不是指某个项目的画风要求,比如“像素风”“扁平风”等),并且长期保持,也不一定是件好事、甚至是件坏事?时刻保持批评与自我批评,不仅是______,更是创作的长久之计。

也许这样的讨论可以改日多写一些,似乎是个擅长的话题⭐

下面放送一下本游的航行界面的变化过程。

用CAD画的早期原型设计
刚刚开始做游戏原型demo的时候制作的面板
做了大概半年多之后慢慢决定采用的电子管风格,甚至做了一些电路板的尝试,最终没有采用
后来打磨了一段时间后整体修改的成果,调整了分辨率(游戏效果)和布局,更高科技了
狠下心来决定重新制作星图系统

星球的设计也经历了很长时间的反复、修改,其实其中的关键问题并不是谁来画、画的好不好,而是如何让作画过程系统化,让效果预期、技术问题和时间成本达到一个良好的平衡,这样的问题,真的需要不停地论证和思考。

最近开发

  • 大概是这样的开始界面(虽然实际上转的很慢啦)
    希望玩家能够适应这种感觉……
  • 强化了天赋树系统:
    玩家可以通过安排天赋树来控制人物的成长方向,你可以帮亲近的人指导发展方向,也可以让他们自己成长,而这些选择的倾向都是包含在每个人的特质中的。

  • 基本上重做了背包,现在每个人都有自己的口袋了,同时可以给自己装备各种各样的小书包,而小书包也有各自的大小、用途(专门装人的也不错?)
    就不上图了,录屏怪麻烦的

隔夜果酱

这三天和团队一起参加了一场gamejam,(游戏链接可以在首页找到,或者这里)其实这个想法在去年工作室刚成立时,就有幻想过——能够和走在一起的伙伴在很短的时间内进行头脑风暴、各司其职、拿出好看好玩的作品——终于有机会了。
jam
梳理一下3天的制作过程,其中有很多环节显露出了相当的问题,有很大的优化空间。
游戏在第二天过半的时候就已经基本完成了,回忆起来,突然感觉当时的作品简直是惨不忍睹—而当时只是感觉“好像哪里不太对劲”。

所以说,作者总是无法对自己的作品保持客观——至少平庸的作者是这样的。说到保持客观,我心中冒出一念,假如有这么一个作者,能够完全客观地看待自己的作品,在心中循环推演了千百万次的流程和故事,一切的情理、情绪、细节都被照顾得毫无遗憾和纰漏,一切的审美和道德观都完美地切合作者本身的灵魂,是不是可以说,这个作者在做真正属于自己心灵的事业。
一切的评价、指责、都将在这样的作品之前黯然失色。

第三天的时候,进入了开发的白热化阶段,将需求一条一条地列在白板上,再一条一条地擦掉,整个过程大概完成并实现了二十多个需求(包括新发现的bug),所以不得不说游戏的开发迭代是必要的,所谓的打磨大抵如此——为了打击感和游戏操作手感的实现,做了很多的探索和实验,这时候就恍然意识到,基本的技术问题从来都不应该是问题,重要的是审美。这个词贯穿了我的大学生活,提升审美是一生的工作,无论是作文、绘画、音乐还是综合艺术。不由得想起之前和想要前来合作的网友聊天,问起对方玩过什么游戏,数量屈指可数、名称人尽皆知、简直不可理喻、何必浪费时间。
关于审美这件事,不能武断地说有高低之分(不然达达也不能叫艺术了),只能说对于事物的认识是有历程的,前进也不过是面朝前方的不断回归,所以提升审美不如说是积累审美,看更多美好的、丑恶的、有趣的、无聊的、喜欢的、憎恨的……

通宵后,醉意盎然地看着做好的游戏,如果我们三天能做好一个游戏,是不是一年能做一百多个游戏?也许我们现在做的NCFOM是有希望的。

其实游戏是很小的游戏,同样的类型在flash世代也是相当常见的,那么制作的意义在哪里呢?
制作的意义有两点:命题创作和团队创作
关于命题创作的意义,我一直相信,自己创作总是很自由,也可能会有好的作品,但是命题创作才是真正的锻炼。
也许跳出安全圈也有这一层意义吧。对于我自己来说,做自己不擅长的、不熟练的、不情愿的事情这种过程在客观看来其实是颇为享受的,能够面对未知、期待未知、满足未知、成为未知,这样的嬗变是优美而具有教育意义的。
抛开游戏来讲,是的,“点子”是人能一步一步走来在巨人的肩膀上看世界而后又成为后人的巨人的支持。周公很好,慕斯也不错,然而在诸神降临之后重要的事情是什么?
是将灵感整理为可执行的系统化流程,多的就不说了,这个话题展开又是一篇文章了。
关于团队创作的意义,我必须说,这一点太重要了,作为一个没什么团队协作的经验的团队,成品是必不可少的,并不为了取得名次和比赛,而是为了进行合作,包括一同熬夜和干杯。诚然,个人进行游戏开发在小型项目中是很有优势的,思维集中,思路清晰,减少了大量的交流理解时间,孤独且无敌;团队创作在这里的优势就体现在审美的多层次多角度、在得当的pipeline之下的高效协同工作#线上工作有多艰难#、版本迭代的直观感……毕竟人民的力量是伟大的,而如何让人民的伟大力量发挥得当呢?这就是这几年我做过的最难的题。
如何让劲往一处使、心往一处想,形成合力、产生效力,同样也是国家社会的难题。
omg我在说什么
大概这些吧。

菜单更新

虽然说游戏是科幻游戏,但是UI风格却试图在往真空管朋克方面靠拢,也许是太喜欢合成器了吧。
每次看到直接用现实世界端输入的行为时,都能体会到一番愉悦。
menu
在设置界面里有4个按钮,分别是键位设定、Mods、重置和保存,其中Mods似乎可以有很有趣的呈现方式,也许可以建议Mod制作人员、Dlc制作人员设计自己的内容封面,然后像游戏本身的飞船拼装一样拼在一起。